7月15日
Essential Busking Pages 2 – 僅使用 Palette(調色盤)
- Alex Chen
- 10月23日
- 讀畢需時 9 分鐘
2016 年 8 月 25 日,
作者:Rob Sayer

在這篇關於「Essential Busk Page(基本即興操作頁)」系列的第二篇實驗中,On Stage Lighting 為我們設定了一組全新的限制,藉此探索更多專業級控台中即興(Busking)演唱會燈光系統的技巧。
💡 嘿,你知道我有開設獨特的「Introduction To Busking(即興燈光設計入門)」線上課程嗎?
🎛 僅使用 Palette 的 Busk 設定
如果你有跟上這系列的「Essential Busk Page」實驗,你應該還記得我們正在遵循一組規則:👉 只能使用 24 個 Palette。沒有 Playback(播放鍵)、沒有 Executor(執行器)或其他控制方式。
這篇文章的開頭延續前篇的規則與設定,並在此基礎上進一步探討。
🔦 控制亮度(Intensity)
在這個僅用 Palette 的設定裡,最大問題是:Palette 原本主要設計來呼叫 LTP 屬性(Latest Takes Precedence,即後發指令優先屬性)。專業控台可能會有專用的「Intensity Palette」,但我們的規則禁止使用。
因此我們只有兩個選項:
強制將亮度資料放入其他 Palette 類別(例如 Beam 或 Position);或
使用標準的 Programmer 操作方式 來控制亮度,例如輸入:
@FULL @0
或者選擇一組燈具後用 Intensity(亮度)旋鈕控制。
第一種方法可行,但會佔用寶貴的 Palette 並在播放中造成混亂。不過,我們仍可以保留在其他 Palette 中加入部分亮度資料的彈性。
別忘了我們還有一個 Programmer Master(程式總控),它會影響所有目前載入 Programmer 的內容。由於我們沒有其他播放頁面,這個 Master 會控制舞台上所有已亮的燈,等於是一個排除 Key Light(主光)與 Haze(煙霧)的 Grand Master。
我們也可以「往複雜端移動一點」,例如將燈具 PARK(鎖定) 在某一亮度直到 UNPARK(解除),但這在演出中容易引發操作混亂。
在更實際的狀況下,我們可以在 Preset Window(預設視窗)中設定亮度,而非在 Programmer 內。這就像是在控台上有硬體推桿,可以讓燈保持開啟,不受 CLEAR 或 BLIND 影響。雖然這稍微超出「僅限 Programmer 操作」的規則範圍,但值得一提。
目前我們的原則是:👉 只在 Programmer 內控制亮度,通常是選取一組或多組燈具後,用 Intensity 旋鈕漸亮或漸暗。
🧩 群組(Groups)
群組本就是節目編程的重要部分,在 Programmer 即興操作時更是關鍵。我們用群組快速選燈,再套用某個 Palette 改變屬性,整個操作只需幾個按鍵。
我們僅有 6 個群組,必須發揮最大效用。最佳策略是:
為每種類型的燈建立一個「All」群組:
All Spot
All Wash
All LED
All Media
控台內建的 Odd / Even(奇偶)選擇功能可進一步在播放時拆分群組,例如創造雙色對比效果。
但由於 Spot 與 Wash 數量不多,Media 與 LED 效益有限,不一定需要這樣拆。
此時我們還剩兩個群組,要用來控制 PAR 燈。在沒有推桿或其他播放方式的情況下,控制 PAR 的亮度相當受限。
👉 我們可以用這兩個群組控制 PAR,再利用 Odd / Even 做細分。
或許我們可以把 PAR 分成兩組:
Warm(暖色)
Cold(冷色)然後用 Odd / Even 進一步細分單一顏色。
重點是要能同時選取多個群組,例如同時讓所有 Spot 和 Wash 變藍。多數控台都有 Multiple Group Select(多群組選取) 功能可支援。
🎨 顏色 Palette(Colour Palettes)
只有六個顏色 Palette,所以必須慎選。這些顏色可套用到 LED、Spot 與 Wash,同時也可控制 Pixmap(媒體影像燈具)。
目前我尚未放棄在 Colour Palette 中加入 PAR 燈亮度的想法,但暫時擱置。
我會選這六種顏色:
White(白)
Red(紅)
Blue(藍)
Cyan(二次藍或青)
Amber(琥珀)
Lav(紫羅蘭)
這些組合效果良好。PAR 已有 Yellow(黃),而多數樂團燈光需求裡「不想要綠色」,所以我們可以捨棄它。(我曾想過我的墓碑上可能會刻著:「No Strobes. No Smoke. No Green.(不要頻閃、不要煙、不要綠)」來紀念那些令人崩潰的演出需求。)
顏色重點在於:👉 每個 Palette 必須包含完整顏色資料,而不是只改部分輪軸,避免最終顏色被破壞。
Pixmap 的顏色 Palette 可指定影片圖層播放時的顏色,整體不透明度(Opacity)會獨立控制。
🔆 光束 Palette(Beam Palettes)
在移動燈與媒體伺服器控制中,Beam 是最容易被塞滿的屬性類別。凡是不屬於 Intensity、Colour、Position 的屬性通常都歸入 Beam。
尤其是複雜的 Spot 燈,往往有大量 Beam 功能。然而我們仍然只能用 6 個 Beam Palette。
我總是希望能頻閃(Strobe),因為很多演出需要。最基本的 Strobe 設定就要兩個 Palette:
Strobe On
Strobe Off
由於 LTP 屬性只有新指令才能停止舊的狀態,因此我們必須有 Strobe Off。
為了省 Palette,我們把 Strobe Off 與 Open Beam(開放光束)放在同一個 Palette 裡。這樣要關閉頻閃時,只需按一次「Open / Strobe Off」即可。
這樣安排不太麻煩,因為頻閃通常是開放光束使用最有效果的時候。
剩下四個 Beam Palette,可這樣分配:
Open(含 Strobe Off / Prism Off)
Strobe On
Beam Splitter Gobo
Gobo 2(或 Tight Iris Down)
Prism Rotate Slow
Prism Rotate Medium
在更大的 Busk 設定中,我們可能還有 Gobo Rotate、Prism Rotate 等效果,但現在得取捨。我認為 Prism Rotate 比較有視覺衝擊力。
LED 或 Pixmap 也可能模擬這些效果(例如 Strobe),但不一定原生支援 Beam 屬性。例如要讓 ML(移動燈)與 LED 同步閃爍,就可能得在 Pixmap 裡加入一個白色閃爍影片來模擬。
可考慮在 Strobe On Palette 強制開啟白光以增強效果,但 Strobe Off 將無法回到原本顏色。
Prism 操作也有限制:你可以從無 Prism 狀態啟動旋轉,但不能讓 Prism 停留而不旋轉,只能關掉。這是常見的演出效果,但若我們把「Slow Rotate」設得夠慢,也能模擬類似的減速感。
📍 位置 Palette(Position Palettes)
對 Spot 與 Wash 而言,6 個位置 Palette 是標準配置:
Stage
Down
Up and Out
Down and Out
Cross
Crowd
Pixmap 的位置屬性與影片 3D 座標有關,不太適合 Busking。但我們可以強制加入非原生屬性,例如讓它播放幾個影片片段。
這些影片應該偏向質感(texture),並能搭配不同顏色 Palette 使用。Pixmap 與 LED 是獨立燈具,有自己的亮度與顏色控制,因此可以產生多樣組合。
例如在 Beam Palette 裡加入 Zoom 控制,只用一個影片就能創造出「新」的視覺效果。再搭配平面 LED 顏色、Odd/Even 顏色、Colour FX(效果),僅靠少量按鍵即可變化出豐富畫面。
🔮 展望
目前我們已設定完成六組 Group、Colour、Beam、Position Palette,並討論了亮度控制。這樣的系統已足以應付多數即興演出。
但我們還沒加上「動態」——例如 Chase 或連續運動。這就要靠最後的 6 個 FX Palette(效果調色盤)。
在下一篇也是最終篇的「Palettes Only」實驗中,我們將探討如何分配這些 FX Palette,並微調規則讓這個 Busk Page 變得真正可用。
引言(Introduction)
如果你參加過上次的實驗,應該還記得當時我們被限制只能使用 10 條推桿播放(fader playbacks)。那篇報告詳細探討了結果與過程,起點是一系列規則,其中包括禁止使用 Palettes(調色盤)進行即興操作(busking)。
在現實中,palette 已經成為並仍然是非常流行的方式,用來觸發如 Colour(顏色)、Beam(光束)、Position(位置) 等屬性,藉此構建舞台上的「燈光畫面」。
先前的文章《Concert Lighting Programming in 20 Minutes》曾介紹過一種實務方法:在舞台上現場製作燈光秀時,快速建立幾個亮度推桿(Intensity playbacks),並組合一系列 palette,互相配合使用。
由於 palette 在控台中是讓特定屬性進入 programmer(即節目緩衝區)的方式,這種即興操作常被稱為 「在 Programmer 中 Busking」(Busking in the Programmer)。這種方法與使用 Playback 不同:
Programmer 只是暫存資訊,會在節目進行中不斷被覆寫或清除。
我們不再用它建立正式的 Cue,而是把它當作暫時的「資料桶」,用來保存顏色、光束等臨時狀態。
直接使用 palette 觸發屬性非常適合控制顏色、光束、位置,而在現代控台中,也能用於觸發 FX(效果),例如閃爍、移動等。雖然這種方法在控制亮度(Intensity)時不那麼理想,但並非不可能。
🎛 實驗設定
這次我使用與前一篇相同的 Robe Demo Show,可在 MagicQ PC 的 Demos 資料夾中找到。該節目包含一個小型舞台配置:幾個移動燈具類型(Spots、Washes)、一些 PAR 燈,以及舞台後方的 LED 陣列,用於播放媒體或效果。它已經配置好視覺模擬檔,是典型的小型音樂節舞台設計。
如果你使用其他控台,可以照這樣配置:
4 台 Spot
4 台 Wash
4 色 PAR
1 組 LED Pixel-mapped 陣列
🎨 僅使用 Palette 的 Busk 設定:規則(The Rules)
為什麼要設規則?因為在有限條件下,我們才能更清楚地思考:👉 如何讓一個簡單但靈活的 palette busk 頁面仍具實際可用性。
Essential Palettes Only Busk Page 規則如下:
🚫 禁止使用任何 Playback!
僅可使用 6 組 Groups。
Colour 頁:6 個 palette。
Beam 頁:6 個 palette。
Position 頁:6 個 palette。
FX 頁:6 個 palette。
可修改屬性遮罩(attribute mask),將非原生資料放入 palette,但須避免複雜化。
不可使用 Executors。
Master、Flash/Sub Master、Crossfade fader 允許使用。
Keylight(主光)與 Haze(煙霧)視為已存在,不列入實驗。
操作者必須能真正控制舞台畫面,禁止「隨機閃爍」或「自動秀」類的隨機化手法。
若實驗過程出現需要新增的規則,可再補充。
這些限制的目的,是要專注於用一個簡單、可變化的 palette 系統來完成現場燈光演出,並思考其在現實中的應用潛力。
⚙️ 實驗回顧:
Playbacks Only
在「只用 Playback」的實驗中,我們發現:Busking 使用 Cue Stack 時,若每個 Stack 含大量 Cue,就算有 10 條推桿,想即時訪問深層內容仍不直覺。限制每個 Stack 的 Cue 數量能稍微改善,但仍受限於「層級結構」太多。
而使用 Palette 的好處是:👉 你能「一級訪問」更多內容。每個 palette 都是一個按鈕,永遠顯示在畫面上,可立即互動。這讓舞台控制變得扁平化,比用 Playback 層級更直接。
🚫 沒有 Playback
不能用推桿聽起來就像「開車卻拆掉前輪」。Playback 是控台的核心功能,但在實驗精神下,我們嘗試在沒有它的情況下仍能保持 Busk 文件簡單且可用。
沒有 Playback 最大的問題是:
無法用 HTP(Highest Takes Precedence)方式控制亮度。
難以穩定維持舞台畫面。
⚡ 避免複雜化
Robe 範例中有 PAR 燈,僅有亮度屬性。我們曾考慮把這些 PAR 轉為 LTP 型 Fixture(讓每個顏色成為一個屬性),如此可用 palette 直接控制顏色。但這做法會導致:
雙色 PAR 效果消失。
DMX 地址與 profile 設定變複雜。
因此放棄此方案。未來也許有更簡單的方式透過 palette 控制 PAR 顏色。
另一種增加複雜度的方式是:在一個 palette 裡塞入太多屬性,演出時還要「記得只播放部分內容」。這會造成失誤,因此我們避免這種「多層遮罩」記錄方式。
每個 palette 都應能直接應用到整個燈具群組,而不需記住要遮掉哪些屬性。
這意味著:例如某個 Position palette 若同時包含 Gobo 設定,那就不合適。
此外,我們將不得不在同一格 palette 裡放不同燈具的屬性(例如 Spot 的 Gobo + Wash 的 Beam)。這會造成命名與記憶問題,但為了限制數量,只能取捨並簡化命名。
Position palette 則必須是「完整畫面」的定位,而不是像積木一樣要手動拼湊。畢竟我們是在 busking,沒時間慢慢堆出舞台畫面。
🎚 在 Programmer 中 Busking
有幾種方法能用 palette 即時在舞台上產生畫面。最基本的流程是:
選取一組燈具(Group)。
套用一個 palette。
可選擇在觀眾看得到時操作,或先拉低亮度再套用後淡入。
當直接對亮著的燈套用新 palette(例如顏色或位置)時,常見做法是設定一個「漸變時間(fade time)」讓變化更平滑。這對顏色、位置很有效,但對 Gobo 輪或固定顏色輪有時會產生不必要的閃爍。
在 MagicQ 等專業控台中,設定漸變時間的方法是:輸入秒數 → 按 palette 鍵。新的畫面會在該時間內完成過渡。也可設定延遲(delay),讓燈具依序執行,形成波浪式效果。
🚧 沒有 Playback 的限制
若你想一次套用大量 palette 改變整個畫面,可以使用 BLIND 模式。BLIND 模式下,Programmer 內的變更不會立即輸出到舞台,退出 BLIND 後,內容才顯示出來。
這讓我們能「先在背後準備好整個畫面」,然後一次釋放。
不過,沒有 Playback 作為基底時會遇到問題:
BLIND 期間舞台會變成空白。
CLEAR 後可能什麼都沒有可回復。
這導致演出節奏變得「一步一變」,難以大幅切換畫面。BLIND / CLEAR 鍵在這種狀態下就像「誤觸黑場」的陷阱。雖然可用 UNDO 恢復 Programmer,但恢復是瞬間跳回。
在 MagicQ 中,可將 Sub/Playback Master 設為 Programmer 的亮度總控。即使沒有 Playback,也能保留對整體亮度的控制,例如讓煙霧持續、主燈淡出。或改用 Preset 控制亮度,而非 Programmer。
🧭 下一步
在下一篇更新中,我們將討論:
Groups 與 Palette 在 Colour、Beam、Position 頁面的配置策略。
並開始考慮 FX palette 的應用。
🏁 最終更新與結論
在「Playbacks Only」系列的最後一篇,我們將:
回顧目前方案的優缺點。
探討如何建立 Playback-only busk 頁面與其實際可行性。
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