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基礎即興控台頁面 1 – 僅限 Playbacks

2016 年 8 月 4 日,作者 Rob Sayer



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On Stage Lighting 嘗試以「極簡主義」進行實驗,探索如何創造出「最簡單的即興控台頁面 (Simplest Busk Page Ever™)」。這既是設計練習,也是思維訓練──透過施加限制性規則,讓每一個燈光元素都能被仔細考慮。文章會隨著實驗進展持續更新。


註:最終完整版本(含總結)已經寄送給 On Stage Lighting 郵件名單的成員。想要免費獲得全文?只要在下方輸入電子郵件即可加入名單,下次更新時我會寄給你!


在探討 帕金森定律 (Parkinson’s Law) 和 帕累托法則 (Pareto Principle) 如何應用於舞台燈光工作時,我曾提過:燈光流程中的每一個部分都值得仔細思考,因為並非所有投入的精力都同等重要。


過去的文章 〈20 分鐘完成演唱會燈光編程〉,則介紹了在音樂祭「開門」前的短時間內,可以快速完成的一些即興控台基本要素。Nook Schoenfeld 的 DVD 《The Ultimate Punt Pages》則很好地解釋了一些常見技巧,通常是結合 playbacks 與即興編程的方式。

然而在這次的實驗裡,規則非常嚴苛:只能用 10 個 playbacks


  • 不允許使用 programmer。

  • 不允許使用額外的 executors。

  • 僅限 playbacks。


實驗目標:最小化的即興控台頁面


追求燈光極簡化,常常讓我思考「絕對最少需要什麼?」以及「如何在限制下達成?」這個持續進行的實驗,就是要設定一組規則,針對一個常見規模的燈光系統,設計一個最小化的即興控台配置,並且要能應付多種音樂風格的需求。


這樣的情境,其實很常發生在中小型音樂祭。這更像是一個燈光設計挑戰,而非單純的編程問題。


我選擇使用 ChamSys MagicQ 的示範燈光系統,而不是自己客製,因為這樣任何人都能用 MagicQ 與視覺化軟體來實驗。當然,這些概念也適用於其他控台或 DMX 軟體,而不必依賴高階主控台的額外功能。


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規則(版本 1)


為什麼要設規則?這不是太不切實際又太嚴格了嗎?是的,這正是目的。透過限制,迫使我們更嚴肅地思考哪些是不可或缺的。


初始規則如下:

  1. 一頁僅限 10 個 playbacks(可為 cue stack、chase 或 one-shot)。

  2. Master、Flash/Sub Master 與 Crossfade fader 允許使用。

  3. 播放時不能用 programmer。

  4. 不允許使用 executors。

  5. 樂手的重點打光 (Keylight) 與煙霧 (Haze) 視為基本條件,不計入 10 個 playbacks。

  6. 每個 playback 必須能真正控制舞台效果,不得僅靠「隨機」產生外觀(但允許層疊組合與偶然效果)。

  7. 不得透過宏指令 (Macro) 呼叫頁面以外的 playbacks。10 就是 10。

  8. 其他補充規則,隨過程再加入。


這些限制的目的,是要專注於「如何用簡單卻靈活的 playback 系統完成一場演出」。


好的!以下是你給我的整段英文逐字完整翻譯(不重新整理,盡量直譯,保持原始結構與篇幅):

The Lighting Rig 燈光設置


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為了讓你能「在家一起操作」,我們會使用 MagicQ PC 的 Demos 資料夾中提供的 Robe Demo Show。這個 Show 是一個小型燈光架,有幾種移動燈具類型、一般 PAR 燈通道,以及後方舞台上的 LED 陣列用來播放媒體與特效。它已經設置好一個視覺化檔案,並且相當典型地模擬了一個小型音樂節的燈光架。如果你是在其他控台上操作,設定大概是:4 台 Spot、4 台 Wash、4 組顏色的 PAR 燈,以及一個做像素編排的 LED 陣列。


在我們做任何編程之前,我們需要先決定什麼是我們絕對不能缺少、必須要有一個 Playback 的項目,而每個考量都會在未來幾週的更新裡單獨討論。請保持關注,並且透過 https://onstagelighting.co.uk/feed/ 來獲取更新,方式包含 Email 與 RSS。


下週的更新將會決定整體的收錄策略,並且大致擬定 Playback 的想法。最後的更新會仔細探討每一個 Playback 如何實際運作。在此同時,如果你在初始階段有任何建議或評論,像往常一樣在下方留言即可。


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Busking Playbacks 001


UPDATE #1


歡迎回來。如果你一直有在跟隨這個「打造史上最簡單的 Busk Page」的挑戰,你會知道我目前正在嘗試一系列限制,最終濃縮成只有 10 個 Playback 來應付小型音樂節燈光架上各種不同的音樂類型。這是長期系列練習的一部分,目的是識別設計 Busk 設定的關鍵因素。以下是這次實驗的完整細節。


僅用 Playback 的 Busk Page – 第一版草稿


首先,這是我針對這個特定燈光架與任務的初步想法。這並不是解決這些 Busk 挑戰的「唯一方式」,也許你有別的想法——照例請在評論區分享。


想法 1


在只有 10 個 fader + Go/Pause Playback 可以運用(不算 keylight 與 haze)的情況下,很顯然 cue stack 會是主要解決方式,而不是單發 Playback。


每個 Playback 都可以是一個多 Cue 的 stack,這樣馬上就給了我們比單純 10 個 Playback 還要多得多的選擇。


這種依靠 Playback(而不是 Palette、Executor 等)來做 Busking 的方式,其實常見於從 Whole Hog 系統背景來的程式師。(順帶一提,我的專業移動燈控台血統是從 Hog II 和經典 Avolites 開始的,主要是 Pearl 與 Sapphire。)


利用 Cue Stack 來做 Busking 在理論上是無限的——但實際上,一個 stack 裡太長的 Cue 清單會非常難以操作。


以我個人的看法,最容易上手的數量就是「僅僅三個」Cue:一個「Home Cue」,外加各在兩側各一個。我們當然不限制於三個,但必須意識到:在單一 Playback 上塞太多 Cue 清單其實效率很差——我們應該盡量保持簡單就好。


至少,使用 Cue Stack 已經讓我們有超過 10 種 Busking 的東西了。


想法 2


由於 HTP 屬性(Intensity)通常是用 Playback fader 來控制,我們可以潛在地把所有 Playback「加倍」成 20 個。

這是因為移動燈具的 Intensity 在 Playback 中通常會被抽離出其他屬性。例如,一個 Playback 可以是「所有 Spot 的 Intensity」由 fader 控制,同時在 Cue Stack 裡跑顏色。這兩個甚至不需要是同一組燈具。


在每個 Playback 上同時存在 HTP 與 LTP 的控制,意味著我們有更多選項。理論上可能翻倍,但實際上沒有那麼簡單。


想法 3


如果要在限制內創造一個有意義的 Busk Page,我們就必須接受「不是每樣東西都要做所有事情」。這個設置有 PAR 顏色洗光,用來打樂團以及提供顏色和「空中光束」。我可能會決定把 PAR 顏色洗光當作「基礎畫面」並限制它們的數量與組合,讓它們保持簡單易控。也許 PAR 只會做 bump,而不會追逐(chase)或套用 Intensity FX。


限制某些設備的用途,讓每個東西只做更窄的範圍,可以節省 Playback。所有東西都做所有事,並不代表最後的秀會更好。


想法 4


許多燈光設置同時擁有 Spot、Wash、Beam 以及各種不同型號的移動燈。越多種類,Busking 時就會越複雜。如果我們不小心的話,會很難收斂。這個燈架只有 4 台 Spot 和 4 台 Wash——兩種類型的移動燈。我們應該考慮要不要始終分開對待 Spot 與 Wash,還是要把它們合併,來減少 Playback 數量。


我們必須思考不同燈具類型與它們的用途,來決定是否能接受把兩種類型錄在同一個 Cue/Look 裡。這也包含媒體播放的部分。


「標準」Busk Page – 內容


在看 Robe Demo Show 的細節之前,先看看專業演唱會 LD/Op Graham “Grum” Leesmithhttp://www.lesmurf.co.uk/)提供的一個僅用 Playback 的解法。


他在 ChamSys 使用者的 Facebook 群組分享了這個方案,有不少 MagicQ 使用者在該討論串中貢獻了意見。Grum 也同意讓 On Stage Lighting 分享他針對一個標準音樂節燈光設置的需求清單。這份清單針對的是 Spot 與 Wash 加上 Blinder 與 Keylight 的燈架,他把 Keylight 擠在最後一個 Playback 裡,雖然跟我們這裡的燈架不同。但有趣的是,這份清單與大多數人依據「僅用 Playback 規則」所設計的 Busk Page 非常相似。


以下是 Grum 的 Playback 配置與一些補充說明:

  1. Spot Intensity

  2. Wash Intensity→ 這兩個 fader 各是一個 Cue Stack,內容包含 Dimmer On、Random Shutter、Dimmer Chase。這讓我可以利用 Go/Back 按鍵隨時跳轉到需要的狀態。

  3. Position stack→ 一系列包含所有燈具混合位置的畫面。所有燈具會一起動,但整體看起來始終好看。(編輯小技巧:設定 Position Palette 時,保持所有不同類型的燈具可見,並確保當所有燈具都亮時整個畫面看起來依然漂亮。)

  4. Colour and Beam stack→ 一系列混合顏色與光束造型的畫面,有些帶有光束效果,有些沒有。

  5. Spot movements stack

  6. Wash movement stack→ 這兩個的 fader 控制 FX 大小。

  7. Blinders stack→ On/Chase/Odd & Even

  8. Strobe stack→ Strobe、Random、「Blind Mode」、Blind Mode with Dim Sine

  9. Dim speed master→ 控制所有 Chase 的 Dimmer 速度。

  10. Keylight


Grum 的 Busk Page 一般說明


  • 所有 Chase 設為相同速度,這樣當 Master 啟動時,它們可以同步運行。

  • 所有 Position Cue 設定 2–3 秒淡入時間,混合顏色也是一樣。其他全部都是 Snap。

  • 所有 FX 設定 1.5 秒淡入,0.8 秒釋放。


基礎 Palette 使用


  • 顏色 Palette:標準色組。

  • 位置 Palette:Up n Out / Down n Out / Down n In / Crossed 1 / Crossed 2 / Straight Down / Random / Audience Blinder。

  • 光束 Palette:Locate / Open Shutter / Closed Shutter / Random Shutter / Break Up 1 / Break Up 2 / Gobo Rotate Off/Slow/Medium/Fast / Prism On/Off。


我們的 Busk Page Playback 分配


回到我們的 Show。


在 Robe Demo Show 中,我們有 Spot 與 Wash 需要處理,另外還有 PAR 顏色洗光與像素編排的 LED 陣列。要開始分配時,我們必須先判斷哪些是不能缺少的。這樣我們可以逐步劃掉 Playback,並持續做決策。


  1. Strobes:這個設置沒有專用的 Strobe,所以我們必須讓 Spot 與 Wash 來做觀眾席或舞台上的 Strobe。我們也可以在 LED 陣列上假造一些 Strobe。不管怎樣,我需要在任何時刻都能及時地調出 Strobe,因此 Strobe 需要專屬一個 Playback,至於如何設計 Playback 再說。這裡沒什麼好猶豫的——已經用掉一個 Playback。


  2. 傳統燈:PAR。我們可以用幾種方式處理 PAR。可以依照「想法 2」把 PAR 的 HTP 顏色洗光與其他燈具的 LTP 資料合併,或者單獨用一個或兩個 Playback 專門處理 PAR 顏色洗光。如果只用一個,我們可以做一個顏色組合的 Cue Stack,fader 控制總亮度,並在各組顏色之間設定淡入淡出時間。在操作時,可以直接 Go 到下一個顏色,或是把 fader 拉掉,快速跳轉到想要的顏色再淡入。如果用兩個同樣的 PAR stack,我們就能選兩組顏色,確保 PAR 不會全黑並保持平滑轉換。再加上,我們可以手動在兩個 Playback 間 Bump,創造一些動態的光束效果。三種方法裡,我們暫時選兩個 Playback——之後還能改。剩下七個 Playback。


  3. 媒體與 LED:後舞台的 LED pixel mapping 至少需要一個 Playback,更多的話會更靈活。我們可以聰明一點,把媒體的 LTP 元素與其他 Playback 合併,或者與 PAR 一起 Double-Up,但我們仍然希望 LED 至少有一個單獨的 Intensity Master,最好不要和其他燈具混在一起。所以還是得用掉一個 Playback。如果之後想要更多,可以再加。現在先算一個。剩六個 Playback。


  4. ML 顏色:一個 Playback。這有很多不同做法,也可以不額外用 Playback*,但我們還是分配一個以增加靈活度。剩五個。(* 不用 Playback 控制顏色:我們完全可以把移動燈的顏色資訊加進 PAR 洗光裡,這樣從一開始就有基礎畫面,並且保證顏色組合看起來不會太醜。之後再另外調整移動燈顏色。這樣就不會在啟動 PAR 畫面時出現難看的顏色。不過,我們還是希望有某些 Override,例如全白 Strobe。因此這個想法還保留,細節之後再討論。不過我仍然傾向分配一個 Playback。)


  5. 其他 ML LTP 頻道:最基本的,我們需要以下幾個獨立的 Playback 才能靈活做 Busking:Position、Beam、Moves。我希望它們各自獨立。Moves 可以讓 fader 控制速度,Position 的轉換則可透過 Rate Master 來 Busk。Beam 比較麻煩,因為有太多有用的 Beam 組合,如果只放在單一 Playback,就會導致 Cue Stack 太龐大。暫時,我們保留三個 Playback 給 ML LTP,剩下兩個。哎呀。


  6. ML Intensity:目前我們已經能控制 PAR 與 LED 的亮度,接下來我們也要能控制移動燈的亮度,至少要兩個 fader。這兩個 fader 可以分別分配給 Spot 與 Wash,或是 Odd 與 Even。兩種方式各有優缺點。至少要兩個的原因,跟 PAR bump 類似:我們可以手動跟著音樂做亮度 Bump,不管是 0% > 100% 或 50% > 100%,看起來都很棒。因為 Wash 與 Spot 的位置分佈,我傾向做 Odd/Even 分組,但這樣就犧牲了只控制 Spot 或只控制 Wash 的靈活度。這是假設我們做 HTP 與 LTP Double-Up,否則也可以用 Playback 的 Cue Stack 來存不同 Intensity。假設 Double-Up,那麼 ML Intensity 不需要額外的 Playback!!!


以我過去做 10 個 Playback 左右的 Busk Page 經驗來說,現在我們已經來到最難的抉擇點了。實務上,我通常會把剩下的 Playback(除了 Keylight 或某些秀專屬特殊效果外)隨便放一些「安全畫面」或「隨便做的 Playback」,而且幾乎不會用到,因為我懶得去花心思分配這些。我通常會浪費掉最後兩個左右,因為我需要的東西都已經有了,懶得再仔細想。那麼,我們該怎麼安排剩下兩個 Playback,才能配合現有的配置呢?


總結我們目前的分配(非 fader 排序):


  1. Strobes

  2. PARs

  3. PARs

  4. Media & LED / LED Intensities

  5. ML Colour / ML Intensities

  6. ML Position / ML Intensities

  7. ML Beam

  8. ML Moves




此時,我們需要評估剩下的 fader 最需要用在哪裡。要說清楚,我們其實 Playback 還沒有緊缺,因為我們還沒完全依照 HTP / LTP Double-Up 來分配——其實還能更有效率。但我們先暫定這八個。剩下的怎麼用?


我們是否需要更好的 Beam 靈活度,將 Beam 資訊拆成兩個 Playback,例如一個做 Texture,一個做 Beamshape?我們是否需要更快的顏色 FX 與 LED 媒體播放速度控制?還有一些重要的一次性效果,例如 Blinder,我們還沒考慮。這個燈架沒有專用的 Blinder,但如果我們想要那種即時的「哇~喔~~」效果(而且我們一定會想要),就必須想辦法用移動燈來模擬。並且要能在需要的瞬間調得出來。


最終更新與結論


在這次「僅用 Playback」探索的最終更新中,我們會思考目前配置的優缺點。我們也會看看 Playback 如何實際設置,以及這樣的「僅用 Playback Busk Page」有多大效用。


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