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Essential Busking Page 3 – 執行器(Executors)

2016 年 9 月 30 日,作者:Rob Sayer



在我們持續探索「極簡化演唱會即興燈光設置」的第三個實驗中,On Stage Lighting 探討了一種新的控制方式 —— Executors(執行器)


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💡 小提醒

(嘿,你知道我開了一門獨家的《Introduction To Busking》線上課程嗎?😉)


實驗背景


如果你還記得前兩篇實驗 ——《Playbacks Only》(僅用推桿播放)與《Palettes Only》(僅用調色盤)——這些練習的目的,都是在一系列限制條件下,嘗試解決現場操作中實際會遇到的問題。

一如往常,我們會使用一個簡單的示範燈光配置,並設定一套嚴格的規則,看看如何在受限條件中,仍能最大化即興操作(busking)的靈活性與效率。

這樣的練習能幫助我們:

  • 更深入理解設計與現場播放的本質;

  • 熟悉控台的特殊功能與選項;

  • 在未來面臨真實場景(例如時間、技術或設備受限)時,更能靈活應變。


🎚 限制的核心理念


這系列的主題是「限制可用的控制項」,藉由減少可編程、可使用的東西,迫使我們去思考真正重要的控制要素。

這些限制看似嚴苛,但實際上非常接近現場演出中會遇到的真實情況 ——例如臨時上場、設備有限、或缺乏熟練操作員。

每次實驗聚焦在不同的 busking 方法:

  • 我們已經看過用推桿(playbacks)與按鍵(palettes)控制節目;

  • 這次,我們要挑戰只用 Executors 來操作整個燈光演出。


🧩 什麼是 Executors?


在現代燈光控制系統中,Executor(執行器) 是一個「觸發事件」的按鍵。


它可以是:

  • 控台上的實體按鈕;

  • 觸控螢幕上的虛擬方塊。


Executor 可以被設定成:

  • 觸發一個 Cue;

  • 選擇一個 Group;

  • 執行一段 Macro;

  • 或模擬其他控台功能鍵。


💡 概念來源這概念起源於早期的演唱會與夜店控台,那些控台上有比推桿更多的「Go 鍵」。這些按鈕用來觸發不需要亮度控制的效果,例如 Strobo、顏色變換或 Macro。

而今的專業控台進一步擴展了這個功能 ——它們讓操作員可以在不同位置自由配置這些觸發點,包括在螢幕上、在平板 App、甚至在 OSC 遠端介面中。


⚙️ 實驗規則:Executors Only


這次仍然使用 ChamSys Robe Demo Show(MagicQ PC 內建示範)。我們依照 ChamSys 的執行器概念:螢幕上的可觸控方格(Tiles)。

每台控台的硬體配置不同(按鈕數、分頁方式等),但我們這次只關注「執行器數量」與「網格配置」。


Rules(規則)


  1. 使用 8×8 的 Executor Grid,共 64 格可配置項目。

  2. 播放操作僅限使用這個網格

  3. 禁用 Grand Master、其他推桿、任何硬體按鍵與 Palette 視窗。

  4. 每個 Executor 可以是:

    • 螢幕推桿

    • Cue

    • Macro

    • 特殊功能鍵

    • 其他按鍵的替代品

  5. 主光(Keylight)與煙霧(Haze)不受此限制。

  6. 在設定階段,可使用任何控台工具與按鍵進行編程(否則幾乎不可能完成設定)。

這些規則的目的是:在限制下尋找最大化播放靈活性的解法,同時模擬現實情況 —— 例如你可能只帶一台平板或遠端介面上場。


🧠 初步思考:Playback 的取捨


到目前為止,我們有兩種主要方向可選:

  1. Executors 作為 Playbacks(播放鍵)

  2. Executors 作為 Palettes(調色盤)


雖然理論上可以混合使用,但要小心遵守規則的前提。


🎚 Executors 當作 Playbacks 使用


如果多數執行器被用來當作播放控制,我們需要建立更多 Cue、Stack 與其他播放組件。

但這樣會導致畫面上充滿靜態內容(Static Items),缺乏靈活性。


解法包括:

  • 使用 Partial Record(部分記錄),讓每個 Executor 僅控制特定屬性。但這會快速消耗 64 格容量。

  • 或用 Cue Stack(像前次 Playbacks Only 實驗那樣),讓一個 Executor 成為「Go」按鍵。

不過,單一 Tile 執行多 Cue 的操作方式會使即興操作不直覺,因此吸引力有限。


🎨 Executors 當作 Palettes 使用


在前次《Palettes Only》實驗中,我們探討了在 Programmer 中即興操作的方式。這在此仍然適用,但請注意:

我們上次用了 30 格 來放 Palette(Group、Color、Beam、Position、FX)。而現在,我們得在 64 格內同時塞入這些功能與「模擬按鍵」(例如 CLEAR、BLIND)。

換句話說:👉 我們必須用部分格子模擬控台功能鍵,這是靈活性與資源的權衡。


💡 控制亮度(Intensity)


因為沒有任何推桿或實體按鍵(連數字鍵盤都不行),亮度必須直接由 Executor Grid 控制。

最直接的做法是:👉 使用螢幕推桿(screen-based fader)。


但每個推桿通常需要兩格高(上下各一格),若為每組燈具建立亮度推桿,很快就佔滿空間。

其他可能選項:

  • 以「開 / 關 Cue」配合漸變時間(fade time)控制亮滅;

  • 或將 Intensity 與其他屬性(例如 Beam、Color)結合記錄。

理論上至少保留 8 格 作為亮度控制會比較合理。


🖼 媒體控制(Media Control)


跟前幾次實驗一樣,LED 牆(PixMap)控制會快速吃掉 Executor 空間。這次我們可能得犧牲一部分靈活性來節省格子。


起始建議:👉 預留 8 格給 PixMap 控制。若不夠再增加,但至少有個底線。


🎛 屬性控制(Attribute Control)


在上次《Palettes Only》實驗中,我們為每項屬性配置:

  • 6 個 Groups

  • 6 個 Colour

  • 6 個 Beam

  • 6 個 Position


這次在 8×8 網格中,我們可以提升為:

  • 8 個 Groups

  • 8 個 Colour

  • 8 個 Beam

  • 8 個 Position

  • 8 個 FX


這樣就佔掉 40 格左右,仍算寬裕。再加上亮度與媒體控制後,大約會用掉 56 格。


🔘 其他按鍵(Other Buttons)


由於播放時無法使用硬體按鍵,我們必須把像 ClearBlind 等功能也放進網格。建議保留最後 8 格作為這類輔助鍵。


🎯 小結


此時,我們有兩種設計思路可選:

  1. Executors 作為 Playbacks

    • 優點:可以用一格實現開關(例如「Strobe On/Off」),比 Palette 靈活。

    • 缺點:層級多、不夠即時、Cue Stack 不易即興調整。

  2. Executors 作為 Palettes + 功能鍵

    • 優點:操作直覺,貼近「即興演奏」思維;

    • 缺點:需要額外格子模擬按鍵(Clear、Blind、Undo)。


另外,使用 Playbacks 的設計能運用「優先權控制(Priority Control)」,這是 Palettes Only 無法做到的。


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